
火纹其实创造了一个吸收轻度玩家的奇迹
火纹一直是个重度玩家的游戏,而且SRPG的慢节奏加上本身的高难度在这个世代越来越不讨好,GBA时代还算能够自给自足保证续作,到了NDS的大饼一和大饼二就越发有暴死的趋势,在VG上面搜搜销量会发现一件有趣的事,从GBA时代开始火纹的日本核心玩家数量固定了已经,人数是30万人左右,这批人属于敢出敢买
但是光靠日本玩家的销量很难维持这个系列,火纹真正的销量大头是在欧美,基本上只要出了英文版的火纹,欧美销量都是大于日本销量
就这样到了NDS的大饼二,也就是光与影之英雄,这一作貌似没出欧美版,日本那边销量27万,这个成绩对于火纹来说非常糟糕,所以才有了后来任地狱对IS社说觉醒再卖不好,火纹就没有续作
任地狱对觉醒的要求是日版能够突破25万,毕竟2012年3DS的装机量和NDS还有GBA没法比,三年过去了,火纹if要出了,同时还透露了一个官方情报,觉醒的全球销量为179万,历代之最(这还不算DLC地狱)
现在回头看觉醒,发售之前号称集大成者,基本是把历代能有的要素都给糅合在了一起,还加了协同支援系统,阵亡者复活,无限刷怪练级等等来降低难度,但个人觉得这并不是能让销量暴涨的原因
觉醒换了画师,告别了大饼脸,KYMG的人设很不错
人物脸谱化,当代ACG界流行的性格,病娇啊,中二啊,傲娇啊等等都能在觉醒里找到
结婚生子系统,虽然是圣战之系谱的东西,但那时候加贺想要表现的是子代为亲代报仇的宿命感,觉醒里想要表现的是养(推)成(妹&汉)乐趣
各种知名声优助阵,虽然只是哼哼哈哈简短几句,但也不能小觑声优厨的力量
(略带一提觉醒的CG都是神风动画做的,关于神风动画有多厉害可以去看JoJo动画版的OP)
于是火纹觉醒正式变成了火纹Gal,这一变身非常可怕,吸引了太多的轻度玩家,如果没有这些元素,单纯降低难度只会不讨好原来的核心玩家,但现在两者一结合,无懈可击,我一个没怎么玩过火纹的朋友,也就GBA时代略接触过,买了觉醒,当Gal玩
再看即将发售的火纹if,就能了解IS社的想法了
双版本捞钱(如果两个版本流程都很长那么玩家也都乐意,毕竟这个差别肯定是比口袋妖怪的双版本大得多)白夜王国照顾觉醒吸收的轻度玩家,暗夜王国照顾老火纹的核心玩家
养成要素倍增,火纹牧场物语诞生,还能泡澡吃饭
女仆,执事,忍者啥的通通都来
声优阵容更上一层楼
于是自然能解释火纹if在日亚开放预购时的火爆
有很多核心玩家说火纹变了,怀念加贺时代,但怀念也没什么用,圣战之系谱那种超大地图都在觉醒的DLC中都被拆分了,为什么?没多少人能有耐心去慢慢推一张不能死人的超大地图了,做这种暴死不讨好的游戏IS社也不是傻子,出不了续作就浪费了一个25年的好IP
所以对一个游戏来说,销量是永远的硬道理
