如何评价陈星汉的新游戏《Sky光·遇》?

如何评价陈星汉的新游戏《Sky光·遇》?

我对陈老师和他的游戏坚持充满敬佩,但是对于网易公司对于游戏开发者的无耻行径充满愤慨:

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曾经在去年加州某活动见过陈老师和他的That Game Company公司一次,实际上和照片上差不多,略微比报道更腼腆。这回看发布会,还是感触良多。

(小时候的陈老师)

陈星汉和他的That Game Company公司,在最近十年内被全世界的游戏玩家以及游戏开发商所津津乐道。TGC 仅仅由数名固定核心成员,和一些短期合作的研发人员组成。没行业技术背景(USC 毕业其实在加州仍是初出茅庐);没可靠的资金支持(实际上没有投资)。成立不久就和索尼公司签订了合约,需要在 PlayStation 3 平台的 PlayStation Network上发布 3 款游戏。就是这样一家看起来不是很靠谱的公司,却在过去 10 年内,在整个游戏产业,吹起了一股清爽宜人,却不容忽视的清风。

陈可以算是技术背景出身,1999年考入上海交通大学计算机系,毕业后又进入USC(南加大),就读该校如今著名的电影艺术学院互动传媒专业,2006年拿到 Master。他和绝大多数的IT男一样(虽然自称不喜欢传统的计算机教育),是一个成天泡在计算机前的「硬核室内派」。但是他自己其实也有着和人连接的情感诉求:当时他在玩《魔兽世界》,和形形色色的玩家共同游戏的体验,让他对当时的网络游戏设计非常失望。「能不能有一种游戏,让玩家可以专注于感受,专注于内心,也专注于其他玩家呢?」为了回答这个问题,渐渐地,他发展出了「游戏应该提供给玩家情感的体验」这一游戏哲学。

在USC 就读期间,陈星汉构思主要创意,并和同学们合伙创作了自己的“禅派”游戏系列第一作,「Cloud」《云》。游戏描写了一位躺在病榻上的男孩,梦想自己翱翔于天空,和云朵玩耍的场面。这一创作灵感源自陈星汉年幼时身患哮喘,独自躺在病床上仰望天空的经历。这部作品第一次尝试实践陈星汉的游戏哲学,并且获得了巨大的反响。

南加大时期的另外一部作品,「flow」《流》则更加广为人知。游戏以介于科幻和魔幻之间的的2D画面描绘了一个生命经历磨难,逐渐成长的历程。最初的Flash版本是陈星汉所参与的一个游戏理论课题项目。2006年,正式版本由TGC发布,作为公司与索尼签约的三部作品当中的第一部。该作两周内就获得了35万的下载量。对一个初出茅庐的公司,一个没有任何刺激要素的新作品而言,这是一个不可思议的成绩。

从此以后,TGC 每三年都发布一款游戏。小作坊的TGC慢工出细活。虽然产量不高,却每一作都精雕细琢,让玩家眼前一亮。陈星汉在一次采访中也坦言,因为他们高度专注于情感塑造的游戏哲学是如此的另类,很多时候甚至没有可以借鉴的先例。游戏的很多构思和设计都必须从头开始。有时候甚至只能制作若干种不同的方案依次尝试。

如果《流》还只是一道小吃,那么发布于2009年的”flower”《花》就真正是呈现出了色香味的佳肴了。在《花》里,玩家要控制的是一道抚过大地的春风。这一阵风绿了草,开了花,为原野带来生机。这部作品有着明亮美丽的画面和色彩,悦耳轻松的音乐,更重要的是,这部作品有着复杂的情感曲线。而这也正是陈星汉逐渐成熟的游戏哲学的一部分。游戏最初呈现的是都市里灰暗无光的混凝土丛林。翠绿的草原仿佛天堂一般呈现在玩家眼前。在玩家的影响下,旷野,村落,城市甚至废墟都逐渐焕发生机。这是一种轻松惬意,仿佛在悠闲的午后做了一个心灵的全身按摩一般的感觉。

陈星汉一直在考虑,游戏究竟应该具有什么样的形态。他把目光投向市场中的其他作品,却发现绝大多数游戏作品都有着一个共同的特点:他们都有着「力量的怪圈」。在游戏中,玩家获得了一种力量感。不论是一支枪,一把剑,还是一种超能力。这种感觉带来一种简单而直接的满足,却也不可避免地成为了禁锢游戏体验的牢笼。因为,当玩家厌倦了力量带来的满足感时,只有通过更加强大的力量才能继续满足玩家(俗称的「枪车球」 类游戏)。于是这就成为了一个不停变得越来越强的死循环。陈星汉把这一模式归结为这类作品的主要目标群体都是年轻男性。而这些年轻人由于在现实中受到来自父母和学校的压抑,对于力量有着极大的渴望。类似主题的其他形式的作品,比如小说和电影,同样很多。只是游戏这一领域中,这一类型的比例实在太高了。

这样的一种模式,也许是需要做出改变的。好比吃饭生活,食不厌精、脍不厌细;在情感上的体验上,同样需要细腻和多样化。除了力量和「枪车球」,游戏还有很多可以描绘与经历——比如善良、爱,比如合作。陈星汉开始想象一种游戏环境,玩家不用相互比较高下,游戏也不会受到游戏外世界的干涉。玩家之间无法知道彼此的性别、年龄,甚至文化背景。他们可以只关注于彼此,作为最纯粹的人,建立起最单纯的联系。哪怕仅仅是眺望着同一片风景,去考虑另外一个人在考虑着什么。

(风之旅人#1 的日语封面)

在这一思想下,2012年,「Journey」《风之旅人》发布了。这一作,直接将TGC和陈星汉推上了最受瞩目的独立游戏制作人的位置。关于这部作品的评论,已经不需要再多说什么了。如果一一列出它所获得的成就和赞誉,远远比本文要更长。《风之旅人》讲述了一个沙漠中的旅行者,向着远处的高山跋涉的故事。这个游戏有很多在其他游戏作品中前所未见的精巧设计。比如玩家会在游戏过程中随机和来自世界其他地方的另一个玩家匹配,两个人可以相伴共同完成旅途,却也有可能走散。在整个游戏过程中,不涉及任何的语言信息。整个故事都是通过镜头语言和图形来完成的。

在《风之旅人》中,制作组反复推敲才最终定稿的玩家互动模式非常巧妙,玩家在一起可以很容易互相帮助,却又不会形成任何形式的相互竞争和干扰。因此玩家之间可以非常容易建立良好的关系。事实证明,这也确实帮助整个玩家群获得了极好的交流氛围。游戏甚至没有任何传统游戏的复杂界面,甚至连主菜单都没有。玩家不需要关注任何多余的信息,这也使得陈星汉“每个人,哪怕从没玩过游戏的人都可以参与“的理想真正得以实现。

《风之旅人》之后,TGC和陈星汉蛰伏了五年, 虽然2014年年中融资了 $7m,但是一直继续低调的风格。与索尼签订的 3 款游戏合同已经结束,而很多核心员工也决定离开公司,调整自己人生的步调。直到最近,他们才又出现在大家的视野——这一次,陈星汉登上了2017 Apple秋季发布会,给大家带来了《Sky光遇》。陈星汉把发布的平台确定为iOS,并且同时覆盖了iPhone,iPad和Apple TV。

(新作 《Sky光遇》)

《风之旅人》的故事是孤独的。就算有人相伴,但限于题材、平台和设计,最终承担着从起点到终点的,却是独自一个人。而《Sky光遇》却给了玩家和自己所熟知的人一起玩的机会。相对于之前的作品《云》的希望,《流》的情绪变化,《风之旅人》中结晶的人的希望、成长、环境,《Sky 光遇》是要做「爱与给予」的旅途:「迷失自我的人们秉持蜡烛,寻找自我价值。在过程中他们将互相协助,互相照亮,历经磨练,最终拯救创世者,完成使命」。《Sky光遇》呈现给玩家的是一个可以邀请朋友家人一起进行,有更多人参与,更多人相互帮助,并且可以一直拓展的旅途。

站在新平台(相对于主机PS)的肩膀上,陈星汉这回更加入世。Apple发布会的游戏演示环节,仅是展现出来的细节就引起满堂喝彩,很多细节也是陈星汉把他的游戏带给更加大众的一种改变、和他的「游戏哲学」的一种精进。相对于之前偏硬核的PS上的TGC其他游戏,这回的《Sky 光遇》希望把「爱与给予」的旅途带给更多普通玩家,在国内网易会代理国服,同步上线(不由得期待起来,在陈星汉的设计理念中,一个完全充满「爱与给予」互动的服,是什么样的场景)。

最后,这是《Sky 光遇》的宣传语。

可以期待,陈星汉这回究竟会给我们带来怎么样的温暖和感动。

【注:图片来自TGC的官网或相关游戏宣传图】