如何评价一款老游戏《国家的崛起:传奇延续》?

如何评价一款老游戏《国家的崛起:传奇延续》?

谢邀,这款游戏说实在我也没玩过,只玩过1代,足见此游戏的冷门程度……不过作为一名RTS系列爱好者,这款游戏相关视频和资料也见过一些。所以我就是试着从整个系列角度,用以下几个原因解释一下吧:

1、系列本身就偏冷门。同为微软旗下的游戏,国家的崛起(后简称国崛)系列本身素质过硬,但知名度和影响力远不及《帝国时代》(后简称帝国)系列,甚至连帝国的衍生品《神话时代》都不如。这很大程度上是因为国崛1的题材本身就跟帝国系列有一定的冲突,所以当年微软对国崛1的营销宣传力度上也远不及帝国系列,再加上国崛1升级和科技比《帝国时代》更加复杂,玩家上手门槛更高,再加上国倔1还是一个2003年的2D画面架构RTS(发布于2003年5月),而在它之前当时RTS游戏大都已经转型成3D了:《魔兽争霸3:混乱之治》发布于2002年7月,《命令与征服:将军》发布于2003年2月,《魔兽争霸3:冰封王座》发布于2003年7月……当年在这些3D RTS大作的轮番轰炸下,所以国崛系列的玩家群体很少也就不足为奇了,1代的生不逢时为2代的不给力也埋下了伏笔。

2、国崛2代转型效果不佳。鉴于1代跟帝国系列的题材冲突,微软其实也有意将其旗下的RTS分化成多个题材,来对抗当时另外两个RTS界大佬:EA和暴雪。EA旗下坐拥命令与征服三大分支:泰伯利亚(近未来科幻题材)、红色警戒(美苏冷战设想题材)、将军(现代反恐题材),再加上重金拿下魔戒三部曲电影授权,做了中土战争系列(奇幻题材),应该说除了常见的二战题材,EA当时可谓是四面开花,尽力保证各种RTS玩家的口味;而暴雪这边也有星际和魔兽这两块金子招牌,科幻和奇幻皆有。毕竟只喜欢一种题材的RTS玩家不多,因此微软当时也从帝国时代(历史题材)里分化出了神话时代(神话题材),而国倔2代的转型也是必然的,不能跟帝国3再冲突了……所以国崛2变成了一个含魔法及超文明元素的幻想世界,原本1代多达18种文明而2代变成了三个种族,再加上英雄单位的设计跟魔兽3如出一辙,难免让人觉得有跟风之嫌,而且当年暑期它还碰到了一个同为奇幻题材的强劲RTS对手:《魔戒:中土战争2》……国崛1代及其资料片的销量曾达到了100万,但2代的销量仅有1代的三分之一,注定了这款作品只能是一个叫好不叫座的超冷门作品。

3、微软有意放弃国崛系列。经过了上世纪90年代末RTS的繁荣和厮杀之后,进入新世纪的RTS环境注定是个寡头市场,永远是几款大作在风光。国崛2代的销量注定了整个系列的惨淡收场,所以2代连资料片也木有了……但其开发商Big Huge Games应该说是对微软非常尽职尽责的,之后又为帝国3开发了资料片亚洲王朝,算是对不尽人意的帝国3进行了一定的找补,但此时的RTS市场已经开始整体走衰了。