兰开斯特方程在星际争霸中的应用?

兰开斯特方程在星际争霸中的应用?

简单说一下,不列公式,不推导,只讲应用,要是能有看不懂的就让色总奶死我。

兰开斯特方程,又称兰彻斯特方程,简直碉堡,不仅实用,而且装逼。个人认为,星际中控兵的每一个举动,都可以用他来解释下。

摘个简介涨姿势先:

该理论于一战前期的1914年,由英国人弗雷德里克·威廉·兰彻斯特(F.W.Lanchester)首先创立。

它采用数学演绎战术原则,将数学与军事战术学结合起来。兰彻斯特最先提出了一个关于空战战术的尝试性数学模型,描述作战双方兵力变化过程的数学微分方程。

这个理论属于确定性数学模型,一般认为可宏观地描述双方战斗的毁伤过程。常用于优选步兵作战兵力的投放、西方研究战争的定量、科学的常用方法。——wiki pedia

君不见,百万狂狗,为何一个叉叉可以一夫当关,万夫莫开!?

——兰彻斯特线性率

君不见,神族imba,但为何一旦被包,则全军覆灭!?

——兰彻斯特平方率

君不见,茫茫蟑螂,为何阵型一旦失误,则瞬间崩盘!?

——兰彻斯特线性平方率

这个方程主要分为两部分,一是线性率,而是平方率。线性率分为第一线性率和第二线性率。

来来来,先看定义,后讲应用

线性率:

在向面目标间接瞄准射击的条件下,交战一方的有效战斗力正比于其战斗单位数与该方每一战斗单位的平均战斗力的乘积”

平方率:

在直接瞄准射击条件下,交战一方的有效战斗力,正比于其战斗单位数的平方与每一战斗单位平均战斗力(平均毁伤率系数)的乘积”

先别奶我,听我解释。

简而言之,就是,双方只能短兵相接的时候,兵力和人口差不多,而可以随意攻击时,兵力和人口的平方差不多。

再具体一点,ZVZ互相绕狗,没有狗速时候,你让狗互A,10条 A 8条 差不多A完以后10条会剩3条。

但是,10个追猎A8个追猎,A完以后会剩5个追猎。

(这个我没试,纯拿公式算的,有水友能实验下么。)

当大家还是新手的时候,可能都想过:“为什么狗速那么重要呢?”

职业解说会告诉你:“因为这样机动性更强,可以更快的拉阵型,包住对手”。其实,这是因为当双方都是慢狗的时候,大家符合的都是第一线性率,而你有了快狗的时候,你已经打破了线性率。

所以理论上你差不多可以用4条狗打死对面3条狗而自己一条不死。而事实上,职业选手,确实可以做到用4条狗打死2条狗自己一条不死的事。

关于这个方程,能讲的真是太多太多,联系比较强的有:

为什么闪追一波这么强?

职业玩家通过对追猎的操作,让追猎均匀的输出,DPS输出相当于整个部队的输出,然后对面的部队永远只能打到一小部分追猎,尤其是打像蟑螂这种手短的兵种,优势相当的大,玩过darlinger的微操图的玩家大概都还记得,练习闪追微操的那张图当操作足够好的时候,战损很轻易的可以吃到自己的两倍。

阵型到底有多重要?力场有多重要?

为什么枪兵一定要甩?

优秀的建筑学是怎样的?

什么样的地形适合什么样的兵种交战?