
之前退坑入坑好几次,因为很喜欢这种一边种田一边杀怪的末日游戏,所以每次有大改动都会忍不住回来瞧瞧。
这次的更新版本也体验了一下。这次的改动让我感觉游戏策划应该是换人了,至少经历过一次尸潮的我没有产生曾经的那种“还是那个尿性”的感觉和退坑的冲动了……
国产游戏,尤其是手游极大程度的同质化让我对这个标签产生极度厌恶;所有的游戏都在套用同一个模板,雷同的UI,剧情,刷图玩法,就好像所有的游戏都是同一个厂商,同一批人开发的,根本看不出任何特色,因此做出来的游戏没有新意,不注重玩家体验,游戏性能差,玩法单一,就像中学食堂的饭菜一样,能吃,但难吃,而且永远就那么几道菜。
所谓电子游戏,本质上就是通过模拟现实,让玩家体验到现实中很难或者根本不可能体验到经历,并从中获得快感。而末日丧失题材的游戏就是典型模拟现实,所以这类游戏好坏的评判标准,就在于游戏内容在多大程度上能让玩家体会到末日的危机感,身处险境的绝望,以及对重获新生的向往。
明日之后这个游戏在国产手游中还算比较有真实感觉的了,不然这个坑我也不会反复横跳,并且这次的改动让我觉得游戏的设计已经开始慢慢向末日危机的体验感靠拢了。
末日必备的四大元素:丧尸(感染者),武器,城墙,营地。
以前明日之后并没有城墙,现在加入城墙后,整个游戏的氛围和格调就直线上来了。
战线从原来的市中心转移到西边竖向排列的三个大门,尸潮从西边进攻;好像是三个门都被破,或者boss进入市中心就输了(献出心脏)。但三个大门相隔比较远,必须保证每个门口的兵力充足,这样的塔防元素的确让游戏玩法更加多样,玩家有一定的大局观,而不是像原来集中据守点那样莽就完事了。
城墙外面是危险的感染区域:第三人称视角加上腐烂荒糜的场景设计,的确是比以前更有代入感。因为这次的更新僵尸种类更加复杂,难度也提升了,以前开车摩托在城墙外遛狗的我现在已经开始工具突然闪现的血条了。一旦速度降下来,或者卡在障碍物动不了,就有可能被不知道从哪飞扑而来的狂热粉丝送回直升机。胆小又菜鸡的我一看到出门猎杀感染者的任务就pass,完全就是现实世界逃避未知和压力的我自己。
城墙内是美好的家园:尽管地图美工也提升了不少,这种安全感不仅仅是视觉效果上的美景,更重要的是各种建筑,庄园,道具,人类的活动痕迹,这些都是其他玩家留下来的。而我就是一个从感染区逃离至此的造访者,看到了其他幸存者、文明的气息,真的有种回家的安全感。
武器方面,加入投掷武器的立式RPG火炮、燃烧瓶,还有可以免费拿的电网和栅栏,这些公用武器大大提高了新手的参与度,尤其是对像我这种肝不动又脸黑的手残玩家非常友好了,真的让每个玩家都觉得自己是参与对抗感染者的一员。
参与感真的非常重要。很多末日游戏的通病就在于关卡和副本的设计并不能让所有玩家都真正参与进来。玩过类似的几个游戏真实经历就是怪物一边在外围拆家,玩家一边在家里种花,好好的公会副本打成了植物大战僵尸。真正参与输出的永远都是那几个氪金欧贵大佬,其他大部分玩家冲上前线没有任何意义:对战局毫无影响,也抢不到任何资源。
有了公用武器就真正实现了所有人都能出力一同抵抗尸潮,让每个人都能切身体会到危机感,以及作为幸存者一员的责任感,这些都是末日游戏的体验必不可缺的要素。
同时因为感染者的种类、数量和血量都提升了,“家”和“敌人”的对比更加强烈了,让我感到更加的害怕。
在极度的安全和极度的危机中徘徊,一个人单独战斗是非常危险的,在新的版本想要继续割草只有一个办法,那就是大家团结起来一起对抗尸潮。每个人负责自己的区域,共同协力应对危机,这就是末日和生存。
所以在模拟末日感这方面,这个游戏是完全可以做到的。
还有一个很有意思的设定:类似于死亡搁浅的玩家基建系统和点赞功能。
每次出城做任务的时候最害怕的就是山林野地,尤其是天黑时系统弹出“感染者即将出现”的提示,而小地图却看不到任何安全屋的时候,突然在河流边看到的一个其他玩家建造的沙滩椅、断崖之间的滑索都给了我极大的安全感,让我觉得这个世界上还有很多和我一样的幸存者在一起,给了我很大的希望。
其他方面的改动,莱文市郊和离岛没了,之前离岛的居民全都获得了城市户口,庇护城终于实现了除莱文市市民以外的人人平等;
庄园则变成了双栋联排,也就是两个并排的庄园可以合并成一个地基,跟之前莱文市的双人地基很像,应该是同一个模式。
营地的庄园高度自定义化,墙内的人文气息和墙外的混乱腐朽形成了鲜明对比。
从这些设计上不难看出,新的版本更加注重玩家之间的联系,真正让玩家体会到人类命运共同体的感觉。
我真正想要的末日游戏是所有幸存者居住在一起,共同研制武器,建设家园,守卫营地,平等地获得资源,平等地创造价值的生态环境。
希望明日之后能继续保持这样的心态更新下去吧。
