
虽然《旷野之息》去年拿奖拿到手软,但我心中的2017年度游戏是《奥德赛》
《旷野之息》之所以获得业界褒奖,主要是它对开放世界游戏设定和玩法的革新,游戏上下对整个海拉鲁格局和玩家探索体验的营造确实是教科书级别,这是塞尔达新作对业界的卓越贡献。
但是作为一名普通玩家,《奥德赛》玩下来给人的感受比《旷野之息》更有幸福感。本人的《旷野》虽然有100小时以上,但因为游戏的整个美术设计、气氛营造和剧情给人的感觉太孤独和凄凉了(当然这是制作组自己的选择,并不是贬义),国家亡了,靠得住的战友全死了,剩你一个人擦盖侬这个屁股。虽然游戏中也有欢脱的情节,但玩久了就会感觉很寂寞。
相较于野吹,《奥德赛》的基准还是类似于《马力欧64》和《阳光马力欧》的箱庭玩法,增加了附身玩法。可能从游戏对业界的启示意义和贡献考虑,《奥德赛》确实不如《旷野之息》。但《奥德赛》的关卡设计完全不输《旷野之息》的神庙,力量之月也被制作组藏得出神入化,即便找蓝蘑菇头花钱买了位置,想拿到月亮往往还需要继续思考。
更重要的是,相较于《旷野之息》的孤寂,《奥德赛》更像好莱坞动画电影一样热闹欢乐。你在体验整个游戏时,会被看起来很弱智的剧情和各种怀旧彩蛋气氛兴奋到笑出声,感动到流出泪。当我操控马力欧爬向月球更后面高楼的顶端时,听着凯皮发自内心的感谢,才明白即便是大人也时不时需要这种童话一般的故事滋润一下被现实压得喘不过气的心灵。
相较于现实的人际关系,马力欧和凯皮的友谊太简单了,他们只是想去救想救的人,酷霸王绑架桃花公主也只是想获取对方芳心,但是就是这么一个简单的脚本,创造了一个个激动人心的旅程。
现在很多游戏为了提升所谓的内涵,剧情一个比一个复杂,强迫玩家把自己代入到早已铺设好的剧情中,即便是开放世界,游戏也是让玩家为了玩到结局在剧情引导下强行前进,探索这一核心要素荡然无存。既然你叙事能力那么强,为啥不把游戏做成线性呢?(没错我就是明示土豆厂),但《奥德赛》真正用一款游戏最原始的东西让玩家享受在冒险的过程中。
《奥德赛》发售期间,我自己因为一些原因心情很低落,感谢这款游戏让我从阴影走了出来,继续积极面对接下来的工作和生活。
