
看了下别人的回答,只能叹息一声。
太轻视黑暗后裔失忆症这款游戏了。
首先这是一款当年很火爆的恐怖游戏,然而外界的评价是“过份恐怖” 吓尿了包括我在内只是“找刺激”的玩家。
当生化系列变成了突突僵尸,寂静岭回家我玩成了刀神模式,零系列变成了为了全收集而拍拍拍的游戏,觉得没什么能刺激到自己了,我接触到了这款“邪神级作品”。
之所以评价其为“邪神级”,是因为它和克苏鲁神话一样,核心玩家只能有核心的一部分。剩下的,一般是伪粉丝或者跟风党。
玩这款游戏有段时间了,依然记得这款游戏带给我的心理阴影,当时真的觉得自己错了,真的想跪在电脑前寻求时光倒流,让我没接触到这款神作——作为恐怖游戏爱好者我不忍心删除它,但是真心受不了那种刺激,对心脏不好,真的。但是提起恐怖游戏,我必须提起这款游戏,并且必须承认,这款游戏好玩,而且,这才是真正的“恐怖游戏”,玩的就是恐怖,不是什么探究心理问题。
上面的内容略带私货,接下来好好分析。 从游戏的角度来说,失忆是个不可多得的纯正的恐怖解谜游戏——是恐怖游戏中一个无法超越的高峰。纯正到所有的一切就是为了让你压抑恐怖担惊受怕——不是忽然吓你一下,而是给你创造一个惊恐世界,把你带入到那个神秘的古堡。在解谜方面,谜题的安排异常巧妙,大部分合理合情,需要真正的思考,而不是“卧槽我获得了蓝色钥匙,蓝色门在哪里”那种为了让你跑路来吓唬你的解谜设计,而是为了难住你,让你不知所措,在思考和胡乱尝试中,被无处不在的威胁逼迫中感受恐怖。恐怖一波接着一波,好不容易的喘息还要思考如何破关。
关于剧情,这一作品的剧情确实过份晦涩,引用了大量神奇的梗,不知出处。剧情太过晦涩是该作品的一大问题,但是恐怖游戏剧情一般都晦涩难懂,反而这种过份的晦涩能激发大量思考——例如我现在还是不能理解“暗影”对于主角的态度。(总不能说一开始只是走过路过踹翻在地然后顺便降低主角san值吧?)
游戏中很多适合恐怖游戏的设定,例如“san值低了就能看见神奇的东西”“身体受伤移动就不太对劲”“在黑暗里san值会丢失”之类的,甚至有可能会进入到“san值低所以好口怕,快点找有光的地……哎呦不好走错路啊啊啊啊啊油灯没油了啊啊啊啊啊”这种处境。——玩这游戏主动把san值压低的真没几个。
还有操作,游戏操作很完美的体现了“恐怖游戏”的要素,例如慢慢开门,躲在门口张望,慢慢拿起东西,忽然把东西扔出去,然后疯狂逃跑。操作没有让人不适,但是却经常产生自己吓自己的效果。
音效方面制作成功,不能说出彩,但是可以说该有的都有了,没有不足的方面。惊人欣慰的是,基本没有空白噪音,没有刺耳音效。体验起来不伤耳朵。
游戏是个值得反复通关的好游戏,但是注定是个小众游戏,不是五夜泰迪熊那种全民皆可吓的惊悚游戏,是个筛选恐怖游戏玩家的好选择,只有真的爱好恐怖游戏的人才会在被吓了一身冷汗之后觉得舒爽。而闭上眼睛一路狂奔拣电池拣钥匙的玩家则体会不到。
总体来说,黑暗后裔的评价适合用“到位”这个词,如果你喜欢恐怖游戏,那么通关这款游戏,甚至会产生“除却巫山不是云”的感觉,很少有恐怖游戏做的如此到位——专注于恐怖而不是设计奇奇怪怪的花招,什么视线截取,把人撕碎的超能力,僵尸,心理阴影,性暗示。不是说这些不可取,而是偏了题。
游戏的影响力,可以在之后的恐怖游戏中发现,该游戏可以说是恐怖游戏的一记强心剂,在寂静岭和生化危机两位祖宗偏离到了奇怪的领域时,正了恐怖游戏的风气,延续了恐怖游戏这一分支的寿命。看看后来的逃生,scp衍生作,激狂之渊(病房,只参考nds作品,PC奇妙的移植不予参考),P.T.,噩梦迷失,泰迪熊,甚至恶灵附身,无疑恐怖游戏回归了最初的“恐怖”主题。而不是卖花边噱头。
在时代性上,能和这款游戏媲美的,只有小岛秀夫的PT,而PT终止发行,真的是很遗憾。逃生只不过是轻量版的黑暗后裔,优化了画面和剧情而已。
如果你是恐怖游戏的爱好者,而不是为了吹牛逼和展示什么而玩恐怖游戏,你会发现恐怖游戏是创意的大比拼,如何在模式化的情况下让你重新感觉到恐怖,在黑暗后裔的时代,她胜出了。胜出到超出了时代——逃生没有黑暗后裔恐怖,却在那个时代大受欢迎。(也间接证明了黑暗后裔的剧情实在过份晦涩)
之所以不会大卖,是因为恐怖游戏的大部分玩家更多是“寻求刺激”而不是“追求恐怖”,他们无论玩什么都会被吓坏,或者放弃把自己带入进游戏,所以黑暗后裔的极度恐怖就变得没意义了。如果你把自己变成丹尼尔去体会恐怖,那么这款游戏是吓死自己的不二之选。
期待soma的最终反响能够超越黑暗后裔,也希望更多人的去深入的探究soma。
(私货的希望谁能送我一发soma。我表示坚决只玩正版,盗版说死不碰。)
好的纯正恐怖游戏终究是不能大卖的——会吓到那些品头论足的傻瓜们。
