
《黑镜:潘达斯奈基 》(2018年12月28日)
1.对游戏的消解
游戏为这集故事提供了一种叙事方式。从内容到形式(互动电影)都是游戏模式,把游戏不断“重复”、“死而复生”、“源于数据编码”等等特性嫁接到现实生活故事里,是否给思考现实提供了一种思路?
2.对时间的消解
这一集,提出时间是一种结构是树状的,而不是传统意义上的线性的。在叙事上践行了树状时间。值得去想的是,游戏里是否真的有时间这件事?难道不是不断重复死亡么?
3.对自由意志与罪恶的消解
如果说生活只是站在时间树上不断做出选择的话,那么何来“自由意志”?选择“yes”还是“no”只是走了游戏编码写好的既定不同路线而已,那么“自由意志”就被消解了。既然如此,那么做出任何选择都是被安排好的路线,做什么都不是“罪恶”了。“罪感”也消解了。
4.对死亡的消解
“死亡”便是游戏的结束,主人公的几次结束的原因有“原来都只是一场戏”的结束、使用致幻剂自杀结束、发现自己是被“规划与控制”的对象等。死亡是宿命,不论中间是怎样的。
5.对心理动机的消解
主人公一直不能释怀的是童年对时间的失控和对父亲控制欲的仇恨。最终,这样的心理动机在他试图对时间的掌控和对抗父亲中被消解。他的命运就是一定要做童年无法无力去做的事。暗合精神分析里的男性“弑父”动机。
6.对控制的消解
主人公对时间有强烈的控制欲,他的执念源于小时候自己找玩具使时间晚了导致母亲出事。于是长大卖力做游戏,掌控游戏世界和时间进度。然而,支线故事里,他的父亲只是把他当成“规划与控制”课题的实验品。不是他在控制,而且他在被控制。
7.对数据帝国概念的建构
如果说游戏世界来源于编程数据,按照本集的逻辑嫁接过来后,那么现实世界也是来源于编程数据。
数据的帝国建构了这个世界,这种新的思潮是在否认了文化知识建构社会,否认历史发展积累文明等等理论上的。
其实,我早就这样想的。
