怎样评价风色幻想系列?

怎样评价风色幻想系列?

关于游戏性:

先说结论:

1.有极其厉害的地方但是总要有一些地方刺着你疼体现出残念本质的游戏系列,整个系列流露出了对游戏整体支配力,即整合度的低下,是那种有好玩的想法把想法做的很好玩,游戏整体却无法很好融合在一起的典型反面教材。

WF整个系列除了2代,可以说都是完成度不错的作品,但是总会给你一种违和感,让它只停留在一个良作无法更进一步。本来按说WF理当不仅仅是这个高度。原因之一我觉得就是游戏整合度太低。好的系统凑在一起,但是彼此互相排斥,最后谁都被砍的很迷。后文我会进行一些说明。

2.游戏系列整体的想法不断在趋向保守,制作思路趋势是少创新,多精简。

现在FY沉迷页游不能自拔我觉得基本是这个思想的映射。可以说整个系列的发展趋势完全像是一个小作坊朝着商业公司发展愈发保守的缩影。也像是这二十年中国游戏业从各种奇思妙想井喷到抄现有成功模式变化的缩影。

首先说一下贯穿全系列的一些内容:

风色幻想系列作为战棋游戏最厉害的地方我认为是他的RAP系统,简单概括就是每个角色每个回合的行动由行动点数支配,只要点数没消耗完,你就可以进行更多的动作。这是除了二代从头保持到尾的一套特色系统,是一套很厉害的系统,然而是一个无比令人残念的系统。这个系统能够把战旗整个的策略性提升到另一个高度。对比其他战棋游戏的一回合一次移动一次攻击而言,基本可以算作是从零到一的进化,你甚至可以在这么一个战旗游戏里玩hit&run。然而可惜的是支持这套系统需要更精巧的关卡设计和数值设定,普通的战棋游戏一回合一次移动一次攻击的模式可以很好控制操控角色的走位,关卡设置可以更为硬性,然而这套系统如果想要出现一个好玩经典的关卡,需要计算的成分更多(因为更自由),也是其缺点,而就WF这个系列本身显然是鲜少出现相对应的难度和有力的关卡设计。在关卡设计之外还有个问题也是一路继承了下来,角色平衡性很差,个别角色可以培养的过强,一代的露和迪斯路亚,三、四代西撒兰斯,五代艾因,六代迪恩,凯。其他角色就很容易变成添头,而且这些添头无论如何都很难变强,也很少有存在有战略意义的或者很有特色的角色,像是六代千语这样的角色输出固定就是那个数,很难再提高了,和菈菈荻比甚至没个像样的AOE,最多补补刀蹭蹭输出。这就导致了整个系统虽然极大扩展了战术可能,但我们的战术选择还是很固定的围绕几个强力角色展开,不得不说残念。所以尽管这套系统确实很厉害,但基本只在作品中的几个必败战和高难度战役出彩,再有就是风4的DLC,sp的百层塔这样的地方显现出了其应有的价值。

然后就是这个游戏整个的发展

我对可玩性评价最高的是一代和sp,而这两作,基本可以算作WF系列所有作品的基石。可以稍微看一下:徽章系统和转职系统(对应56xx的刻文和称号),魔兽合成系统,属性克制系统(sp),RAP系统,抛开二代,后作有的,一代和sp基本都有。再有区别就是34多了技能树,56多了熟练度,xx多了石头剪子布。

而具体分析一下,比如徽章系统,这个系统搭配上转职系统,能够相对有效区分开角色,这个系统其实很重要,然而同样一个机制到了五代六代xx的刻纹就完全没有做出通过这个系统区分角色的精髓,完全是加上去的附属品,可以说是倒退。魔兽合成有几代很有趣,也有没意思的几代,但是总之合成天使是对的。而技能树系统到了56代变成熟练度反而简化了。可以说整体在内容上是不断减少的。

于是我不怀好意的猜测,WF整个系列在系统上基本上是在不断地做减法,通过不断的削掉一些内容来保持游戏内容的整体可控,不至于数值之类的暴走到奇怪的方向上去,以此来缓解对于数值及关卡设置的压力,最终越来越走向了一个平庸的方向。(六代略有回暖,有各种奇奇怪怪有趣的刻文玩,而且捡起了sp的属性克制,可惜还是因为角色强度,没做的太好玩,五代则可以堪称平庸之最。xx论外)

单独拖出来说一下与众不同的二代和被黑的不要不要的xx

大家都诟病WF2,我觉得很妥,初版BUG满天飞,游戏整体像是半成品,但是WF2也象征着那时候FY的敢于破掉固有模式的气魄,这点很厉害,是现在FY所没有的(尽管可能只是看到回合制RPG能捞一笔做的不完全转型,事实上征天风舞传做的也不好玩,很粗糙)。WF2还有一点令我印象深刻。整个游戏过程中都可以偷到一些厉害的装备,甚至前中期有些地方可以偷到后期的厉害装备。可以各种偷偷偷,如果是善于查找攻略的玩家,可以得到相当不错的游戏体验。每到一个新地图都有厉害的东西可以让你消磨着时间偷着玩。这和暗黑打宝掉装备有着异曲同工之妙。可以感受到明确的战力提升而又不至于太过分,加上战斗的某些地方显得很迷,不知为何流程难度显得很飘逸(忽上忽下),所以完成这个过程会带来不小的成就感。然而这个厉害的优势却有着“看了怪物掉落图鉴”这道能顶到玩家鼻子这么高的门槛的,这个本身就不太现实,那时候网络没那么普及。游戏本身也没提供给玩家一个图鉴让大家看。加上BUG成堆,几乎让人玩不下去,于是这个亮点被埋藏的渣都不剩。残念本质一览无遗。

然后是xx,xx也是风色圈几乎公认的差作,主要是石头剪刀布这套系统实在累赘,拖慢战斗节奏,而且没什么意思,比起以前浣花洗剑录的那套石头剪子布,简直菜的不行。但是我在看过风色幻想吧的某篇xx攻略之后(写在最后),开始按照攻略每一步都精炼自己的战斗力,打了一圈二周目,乐趣很足。有种:“原来我TM能打出来这种数字的?”的成就感。回过头来看,xx其实还是完成度不错的作品,怪物的掉落之类的,可以通过各种方式刷,如果是对于费点心的玩家而言,其实是可以得到不错的体验,可以玩得很开心,至少到不了觉得差,觉得SBFY这一步。

单独把这俩拉出来说,我就是想说开头我说的那句,风色系列可以说有不少亮点,但是游戏本身并没有引导玩家走到发掘亮点这一步,非要让一些玩家去开发玩法才能从煤堆里露出点亮来。可以说残念的不行。整个系列可以说在许多地方上都有着这种,我就是要把我好的地方偷偷藏起来,不给你看的娇羞特质。当然,说好听了是这个样子,说不好听就是游戏策划不专业,没有考虑玩家的通关思路和体验。2和xx算是典型,其他的比如WF早期的魔兽系统,要特定角色才能捕捉魔兽,但是一方面对于网络不普及的时间点,没攻略的玩家合成需要自己探索,很繁复,一方面游戏也没到没魔兽就过不去,再一方面绝大多数魔兽本身也没有一般角色,个别强的也不会真就强过一线角色。而魔兽本身也几乎没什么战略意义(比如有角色没有的可以改变战局的特殊能力,类似五,六代空间刻纹这样的效果)抓魔兽合成魔兽这个过程成本过高,收效很迷,整个魔兽系统就几乎没什么用,也是需要玩家专门费个心去开发一波,至少WF到4为止,我基本一周目都不怎么摆弄魔兽,随手抓两只撑个场面算是最多了。这是可以做的很有趣的系统,然而扔在WF里就只能有这种效果。这就是我在开头所说的:有极其厉害的地方但是总要有一些地方刺着你疼体现出残念本质的游戏系列,整个系列流露出了对游戏整体支配力,即整合度的低下,是那种有好玩的想法把想法做的很好玩,游戏整体却无法很好融合在一起的典型反面教材。

关于剧情,

关于FLSD世界观:说起剧情,WF给人的第一印象似乎就是世界观。介于绿之星怕是填坑无望,我就提一下FLSD的世界观。说WF世界观宏大吧,其实这有些微妙。WF塑造世界观做法很偷巧,有一套障眼法。FLSD(1,2,3和4)三个故事都分别在不同一个世界,最后组合在一起,巧妙回避各种bug。三个世界如果放在一个故事里那当然世界观一副很宏大的样子,这也是我们会觉得WF世界观很宏大的原因。而且基于这个设定,在剧情上并不用纠结于这些世界之间的冲突矛盾,因为本来就不是一个世界,彼此没什么关联。但是我们如果拆开来看,三个世界彼此共同连接点就只有耶米拉和裘卡和梅尔西迪斯寥寥三人,真要拆开来看,说这三个世界都是WF系列整体的一部分可以,说不是也可以。4代大结局收尾的时候耶米拉人名贯口想必经历过的诸位也都记忆犹新。更多的是不知道发生了什么但是好厉害的感觉,你说这个剧情和整体是连着的不是不可以,但说没连着的好像也没什么错,实在很微妙,有股强行收束的感觉。而这股感觉正是基于这种三个世界的偷巧做法。

当然并不是说偷巧的做法就不厉害,作为游戏而言,这种做法可以算得上高明,因为游戏是要一作一作发行的,如果再有个年代跨度剧情吃书都是难免的事情,所以比起在一个世界里强行塑造最后各种战斗力溢出或者无法自圆其说要高出不止一个档次。但是有得就有失,所以WF的整体世界观还是只能在二线徘徊。能在这么一个体系里自圆其说,但是彼此之间的联系实在过于薄弱。而且这些设定对于烘托剧情其实也没起到什么太好的作用,宏大得有些空洞。说没起到什么作用,比如耶米拉这个角色,这是连通三线的最主要角色,耶米拉可谓是整个FLSD系列的一个终点。然而对这个最终boss几乎零刻画。设定本里我们可以看出耶米拉经历了各种各样的事情,大量关于耶米拉的设定,天哪,感觉好厉害。然而这一切并没有反映到游戏中,耶米拉这个角色在正常流程通关的玩家眼里,还是单薄的跟一张纸一样,什么都没收束起来。看着仿佛做了整整四代的铺垫,然并卵。这个角色如果按着他们设定本那样合理铺垫的话,不说做成类似刺客信条启示录结局Ezio对着Desmond喊话那样(毕竟主角,描写力度不同),好歹也能做个低配版,利用游戏整个系列内容中提到的大量信息填充,一点引爆。达成一个效果。但是显然处理不好。一个是这个角色本身不丰满,另一个是这类日系风格的通病,对话矫情,没有力量。关于耶米拉的设定做了这么多,具体在角色身上反映不出来。不就是空洞的为设定而设定嘛。

然后是剧情的具体处理方面。这个游戏系列有一个天生的弱点,在定位上就决定了,这是个中文圈的日语习惯游戏,这个定位几乎可以直接把这个游戏从剧情一线上死刑宣告。翻译腔在写作上我认为是同时摘掉了两种语言的在表述方面的优势,只保留了最基础部分。除非说能到鲁迅那样的中文功底或者说真的能发展出来一种新的,成熟的风格。那么首先在语言描述上我想怎么都是不会出彩的。

再有的问题其实也明显,这类日系游戏常有的问题基本都有,嘴炮,矫情,说教气重,角色都喜欢有一说一有二说二(除了抱有强烈目的的角色是不是全说大实话这点我认为简直是可以作为评判日系这类商业作品对话水准入流不入流的无脑标杆),角色模板化。顺嘴一提,WF早期FLSD的时候角色模板化气息不重这点极好,但进入绿之星模板角色就很多了。一代随口抓一个,可丽儿,千语,双魔女。这种角色的出现我想也是前文说的FY求稳的一种表现。

基于这些问题只能说WF写的是很商业的剧情。但是因为具体写的感染力和全系列音乐水准都还不错,能调动人的情绪,所以只要不矫情起来,效果还是有的,有股羞耻燃的感觉。不得不说有还是不少日式剧情连羞耻燃都做不到,会感到强烈的尴尬,而且还很矫情。所以说WF剧情表现力到达二线水准我想还是没太大问题的。

关于画风:

我又看了一下题干,好像提到了画风。再留个坑吧,估计是不会填,因为涉及很多比较专业的内容,这些要说就繁复得多了,我的水平也够不上。

但说个想法大概,其实WF的画风变迁和整个日系游戏插画的主流审美的变迁是正相关的。但是都显得会落后一些,基本是以1代和sp落后日本主流五到十年左右的水准不断赶。但并没有说早期的画风就显得幼稚可笑这样的说法。(虽然画技确实是肉眼可见的在成长)CG插画由于各种原因,总体趋势是在不断朝着细致写实的方向走,WF只是顺应了这个大流。现在你翻出历史来看觉得早期作品画风简陋现在精细,但这和PC机能还有CG插画的发展是息息相关的。放在原来那个历史时期去看,并不是幼稚这样的,也只有放在当时的历史时期,我觉得也才能做出比较适当的评价。

(感觉我写的回答都没什么结论…夏然而止)

文中提到的WFXX攻略: