箱庭类游戏和沙盒类游戏的区别有哪些?

箱庭类游戏和沙盒类游戏的区别有哪些?

首先虽然日文箱庭翻译到英文就成了SandBox,但本质上还是有区别的。用一句宫本茂在前两天在树屋说的话吧:开发马里奥Sunshine的时期,我刚好在养仓鼠,然后就看着仓鼠在家里乱跑。马里奥箱庭的原点,就是操作着马里奥像仓鼠一样在家里乱跑

就我的见解来说,箱庭、沙盒、开放世界都是在同一领域之中,但有所区别,而且绝大多数人对此达不成共识,所以这里只说以说我自己的主观见解

开放世界的体验一般就是“想干什么都可以,没有/没必要达成明确的目的”。例如GTA虽然有故事剧情,有着“走完剧情”这一目的在,但玩家不仅可以选择以多种方式达成这目的,更可以完全无视这目的。开放世界有一个问题就是这个定义不会被设计的量影响。设计量丰富的GTA是开放世界,靠着随机生成做出一大堆空空如也的世界的无人深空,也是开放世界

沙盒我的理解就是小孩子玩的沙池,让玩家用沙子去创造,去队游戏世界产生影响。如果说开放世界是玩家可以自由探索世界的话,沙箱更倾向于玩家可以自由改变游戏世界/与世界互动。最好的例子就是Minecraft。

而箱庭,按照宫本茂的说法,我的理解就是“一个精心设计过的仓鼠笼子”。玩过马里奥64的话应该知道,游戏的基本流程是游戏给出提示、在同一个地图里重复探索、解谜、达成目的、拿到星星。和线性关卡不同,玩家完全可以无视当前提示,不按顺序去找星星。最大的特点就是关卡设计自身带有强烈的目的性,无论玩家在地图中有多少自由度,不去找星星的话这些自由度都没有太多乐趣可言。个人对箱庭的喜爱也正是来自于开发者、设计者的精心设计

箱庭、沙盒、开放世界大致的特性个人感觉是这样,而且相互不会冲突。例如GTA和Minecraft既是开放世界又是沙盒,但GTA沙盒要素相对于Minecraft比重要小很多。而马里奥64、阳关就是箱庭,宫本茂从来没通过开放世界去形容过马里奥,甚至这次对这次塞尔达BoW的定义都是Open air而不是Open world。就我看着这也是不想让人将其与常见的开放世界和沙箱混淆