斗战神之前玩了50多级,一直觉得是不错的游戏,为什么就是不火呢?是收入做不上去,还是活跃不高呢

斗战神之前玩了50多级,一直觉得是不错的游戏,为什么就是不火呢?是收入做不上去,还是活跃不高呢

因为没解决一个很蛋疼的问题。社交到底怎么搞?听我细细说来。

中国的mmorpg核心肯定不是剧情,战斗之类的3a游戏体验,主要玩的还是人多,有气氛。但这个多人环境一直被一个魔咒困扰着,有部分玩家玩游戏的速度实在太快了。制作速度远远追不上内容消耗的速度。所以,游戏设计上被迫走上了第前期一个拐点,要坑,坑要深。要让那一部分人一天肝12小时,到3到6个月的版本末期也依然有追求,愿意上线来肝。

紧接着,第二个问题来了,大部分人哪有那么肝,一天12小时刚好,那只能玩2小时的人还怎么活?然后,立刻走向了第二个拐点,日常。2小时你就能干完一天大部分事情,剩下的10个小时能打出来的东西要么很少,要么就是砸砸钱也能换来。

然后,又有了第三个问题,每天2小时,你以为上班啊?少一天还就不行了嘛?然后,又是扫荡啊,减负啊,各种怼。那不是得花钱嘛,凭什么玩游戏非得花钱,于是又各种月卡,周卡,拼命超值。这一部分才算勉强摆平,大部分中小非r凑合凑合能玩到一起去了。

但又有第四个问题,中国贫富差距大啊,有钱人超级有钱啊,你打工半年不及他的零花钱,有时候金光闪闪的大r模型都没刷出来,你就死了。这怎么玩,玩个游戏太憋屈了。

问题4还没结束,问题5又来了,你玩12个小时,10个小时游戏里打打工,赚点生活费。那外挂工作室为啥不能打工呢?人可以24小时打工啊。辛辛苦苦打钱一个月,金价2天掉一半。

这些都还是比较基础的问题,引入工会,阵营之后,又增加了平衡问题,散人问题,哪一个都可能导致玩家的剧烈流失。

中国mmo发展到今天,这些问题一直在修修补补,但是怎么样真正做到一个可持续的,有钱的,有闲的,三教九流都能玩到一起去的游戏生态。现在也都没有真正百试百灵的答案。

斗战神在前期惊艳的剧情体验之后,同样倒在了内容匮乏的平台期,玩家并没有在游戏中形成稳定的社会形态。游戏自己也就倒在了探索的路上。

顺带一说,mmo针对中国玩家的2个心态所进行的优化,对游戏伤害很大。

一个心态叫做,我自己的变强要立竿见影。

另外一个叫,别人的变强不可以太快。