如何自学游戏制作?

如何自学游戏制作?

因为个人入行经历清奇,一直苦于搜集资料,逐步拼凑才获得一个完整的拼图,期间导致走了很多弯路,希望看到这篇文章的同学可以不用经历我当时的痛苦及无助。另有不对之处,欢迎前辈指出。

其实Production Team就相当于是一个项目的管理团队,其具备决策权。那需要决策些什么呢?其包括资源(钱人软硬件)、进度、质量、项目走向、重大风险应对措施等。就和公司的Board性质有些相似。

各个角色:

开个玩笑:个人觉得Producer就是画大饼的,给组员画大饼让大家觉得未来可期;给发行/老板画大饼,让大伙继续往里投钱;给玩家画大饼,把预约数与热度拉满。当然,制作人还是挺苦逼的,在面对一些重大选择时需要一锤定音,要是当不好对上被老板锤对内被兄弟们骂。

需求诞生方,需要把一个好的设计想法转化成设计文档,向各模块制作人员讲述清晰。

对于不同的品类有不同的细分方法,如party game就不太需要战斗策划,更注重玩法机制,所以会有玩法策划;有的则会有任务策划、运营策划等。

美术团队非常庞大,工种也较为丰富,是游戏制作的重要组成部分,因为其工艺复杂以及是玩家感官的首要载体。之前看到一个很好的视频合集是拳头讲述各个美术环节的工艺流程的,大家有兴趣可以找一下。

我认为在游戏制作中,美术的目标有俩-一是真实自洽,二是注入个性。

图片来源:A brief guide to becoming a concept artist

我们可以发现模型制作较为复杂,时间也花的比较久,因此许多项目会把一些不重要的模型交给外包商。

UI&UX是用户与游戏的交互方式,其表现形式决定了沉浸感的大小。

根据上述工种我们可以得到关卡制作美术产业线:

人物、武器、怪物等制作美术产业线:

因为不是技术背景,这部分就简述一下。

其实就是测试QA,负责游戏的新功能以及回归测试。这边不多赘述QA与QC的区别,但单纯的游戏测试绝不是一个天天玩游戏的快乐工作,相信我。

终于,花了一个晚上遍历的大多数工种,其实更多的是一个信息整合的过程。其实每一个部分背后都有很长的学习路径,不是轻而易举可以讲清楚的。因为目前还未成长为全能游戏人,因此对一些工种的定义与描述可能存在偏差,希望大家一起矫正我。

另外,游戏生产是一件很复杂的事,其不像软件开发各功能模块相对独立,作为一个高度耦合的系统往往会牵一发而动全身;更别替产品层面的徘徊与变更了。作为一个个体,能在入行之初就找到自己的兴趣点,从而深耕是一件很幸福的事,不然选错初始角色想重开时可能就得删档啦。